Palabra
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Descripción
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A |
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Aclaración sobre variables y métodos estáticos o compartidos
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Se dice que una variable o un método es estático (Shared en VB / static
en C#) cuando está compartido, es decir, no forma parte de ninguna
instancia de la clase. Las variables y métodos estáticos pertenecen al tipo en el que se declara
y para usarlas simplemente hay que indicar la clase (o tipo) seguida (por
un punto) del nombre de la variable o método. En el caso de VB todos los miembros de un módulo (Module) son estáticos
(están compartidos) y no es necesario indicar el nombre del módulo para
acceder a ellos.
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Alias a espacios de nombres
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Una forma fácil de acceder a un espacio de nombres usando algo
parecido a una variable.
Pulsa aquí para más información
sobre los alias de espacio de nombres.
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Ámbito /
Accesibilidad
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El ámbito es lo que indica el nivel de visibilidad (o accesibilidad) de un
elemento, ya sea una variable, procedimiento o clase. Los niveles de accesibilidad pueden ser Private, Public, Friend, Protected
o Protected Friend. En la documentación de Visual Studio
.NET, ámbito es el nivel de visibilidad que puede tener, ya sea a nivel de
bloque, procedimiento, módulo o espacio de nombres. Y la accesibilidad es la "visibilidad" de dicho elemento, si es público,
privado, etc.
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Array (matriz)
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Los arrays (o matrices) son un tipo de variable que permiten tener más de
un elemento, (o valor en su interior), a los que se pueden acceder
mediante un índice. Un array también es el tipo en el que se basan todas las matrices o arrays.
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Assenbly (ensamblado)
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Básicamente un ensamblado es un programa (EXE) o un componente (DLL), en
el que además del código compilado tiene un manifiesto o definición de
que es lo que contiene dicho ensamblado: tipos de datos, dependencias,
versión, etc.
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B |
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C |
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Clases / Objetos (tipos)
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Prácticamente todo lo que manejemos en el entorno .NET es una clase u
objeto, de hecho todas las clases derivan de una clase u objeto básico: la
clase System.Object
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Clases abstractas
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Son clases que exponen un interface el cual hay que usar en las clases que
se hereden de dicha clase abstracta.
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Colecciones
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Serie de datos que están guardados en una lista, array (o matriz) o una
colección propiamente dicha y que permite interactuar con los elementos de
las mismas, pudiendo añadir, recuperar, eliminar uno o todos, saber
cuantos elementos hay, etc.
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Common Language Runtime (CLR)
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El CLR (Common Language Runtime) es el motor en tiempo de ejecución
del .NET Framework, es decir la parte del "entorno" que se encarga de
ejecutar el código de los lenguajes del .NET Framework.
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Constante
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Valores numéricos o de cadena que permanecen constantes, sin posibilidad
de cambiar el valor que tienen. En caso de que necesitemos cambiar el valor, usaremos las variables.
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D |
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E |
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Encapsulación
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La posibilidad de ocultar el código usado para implementar un método o
cualquier otro procedimiento o función de forma que lo único que interese
sea el interface expuesto por la clase u objeto.
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Enumeraciones (Enum)
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Las enumeraciones son una serie de valores constantes (de tipo numérico),
que de alguna forma están relacionadas entre sí. A diferencia de las constantes normales, una variable declarada como una
enumeración, puede tomar cualquiera de los valores indicados en la
enumeración.
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Evento
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Los eventos son procedimientos (SUB) que se ejecutan normalmente cuando el
sistema Windows los provoca, por ejemplo, al hacer click en una ventana o
en cualquier objeto de la ventana, cuando cambiamos el tamaño de una
ventana, cuando escribimos en una caja de textos, etc.
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Expresiones
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Una expresión es una secuencia de operadores y operandos que describe un
cálculo. Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución. Existen expresiones numéricas y alfanuméricas o de caracteres.
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Expresiones Lógicas
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Las expresiones lógicas son expresiones pero cuyo resultado es un valor
"lógico" (verdadero o falso). Este tipo de expresiones se usan normalmente con instrucciones que
normalmente necesitan un valor verdadero (true) o falso (false)
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F |
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Formulario (forma/ventana)
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Un formulario es una ventana de Windows la cual usaremos para interactuar
con el usuario, ya que en dicha ventana o formulario, estarán los
controles y demás objetos gráficos que mostraremos al usuario de nuestra
aplicación. Los formularios también son llamados "formas" o Forms en su nombre en
inglés.
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Function (Función)
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Los procedimientos Function son como las funciones del VB .NET, es decir,
realizan una tarea, al igual que un Sub, pero siempre devuelven un
valor, como resultado del código que se ha ejecutado en su interior. A las funciones no se les puede asignar valores, a diferencia de las
Propiedades.
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G |
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H |
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Handles
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En VB.NET se usa Handles, seguido del nombre del evento, para indicar qué
evento es el que se maneja en el procedimiento indicado. El formato suele ser: Sub Nombre(parámetros) Handles Objeto.Evento
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Herencia
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La posibilidad de que una clase herede las propiedades y métodos de otra
clase de forma que se puedan usar con la nueva clase de igual forma que si
se hubiesen escrito directamente en ella.
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I |
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Instancia
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Para poder usar una clase, hay que crear una instancia del mismo. Es decir, debemos declarar una variable y a esa variable asignarle el
objeto o clase en cuestión para que podamos usarlo. Es como si tuviésemos que darle vida al objeto par poder usarlo. La instanciación de las clases se hace usando New LaClase
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Interface
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Se dice que las propiedades y métodos expuestos por una clase (tipo) forman el interface de la misma.
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Interface /
Implements
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Los interfaces a diferencia de las clases es que no hay que escribir
código para los métodos o propiedades que expone, simplemente se indica la
"declaración". Usando Implements, se pueden usar esas interfaces en las clases, aunque
hay que escribir el código de cada método o propiedad implementado.
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J, K, L |
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M |
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Me
(this)
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La palabra clave (o instrucción)
Me hace referencia a la clase
actual. Por ejemplo Me.Width se refiere a la propiedad Width de la clase actual. En C# en lugar de Me es
this.
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Método
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Un procedimiento (Sub, Function -función) que se usa para realizar una
tarea específica en la clase o módulo.
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Miembros
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Los miembros de una clase (o tipo) son los métodos (Sub o Fucntion, las
propiedades, enumeraciones, constantes, campos, etc. que se han declarado
en dicho tipo.
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Miembros compartidos
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Son miembros de una clase que pueden ser
accedidos sin necesidad de crear una instancia de la clase. Se declaran
usando la instrucción Shared (static en C#).
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Miembros de instancia
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Son miembros de una clase que sólo pueden ser accedidos al crear una
instancia (objeto) de la clase en la memoria. |
Módulo
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Los módulos, al igual que las clases, son "espacios" en los cuales se
incluyen declaraciones de variables, procedimientos, funciones, etc. Pero a diferencia de las clases, el código contenido en un módulo siempre
está disponible de forma directa, sin necesidad de crear una "instancia"
de dicho módulo.
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MyBase
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La palabra clave
MyBase se comporta como la clase de la que ha
derivado la clase actual, es decir si una clase deriva de una (o hereda a
otra) clase, MyBase se referirá a dicha clase base, de esta forma es
posible acceder a los métodos, propiedades y eventos de la clase de la que
se deriva (o hereda) la clase actual.
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N |
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Namespace (espacio de nombres)
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Namespace es una
forma de agrupar clases (tipos de datos), enumeraciones, etc. que están
relacionadas entre sí. De forma que estén agrupados según el tema que quieran abarcar los tipos
definidos en él.
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O |
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P |
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Parámetro
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Los métodos o propiedades pueden tener parámetros, (uno o varios), los
cuales le indicarán los valores que deben usar para la tarea que debe
realizar. Por ejemplo, un método Contar podría recibir un parámetro con el valor de
las veces que tiene que contar.
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Parámetros opcionales
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Algunos procedimientos que aceptan parámetros, pueden tener también
parámetros opcionales, los cuales, como su nombre indica, pueden o no ser
incluidos en la llamada al procedimiento. Los parámetros opcionales tienen unos valores por defecto, el cual se
usará en caso de que no se especifique.
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Polimorfismo
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La posibilidad de usar en clases diferentes propiedades o métodos con el
mismo nombre de forma que cuando se usen no nos preocupe a que clase
pertenece. Por ejemplo el objeto básico del que derivan todas las clases de .NET
tiene una propiedad llamada ToString, ésta propiedad estará implementada
de forma diferente en diferentes clases, pero nosotros la usaremos de la
misma forma, sin importarnos que objeto estemos usando.
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Procedimiento
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Un método, función o propiedad de una clase o módulo.
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Programación Orientada
a Objetos (OOP / POO)
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Una forma de programar basada en la reutilización de código mediante
herencia, encapsulación y polimorfismo.
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Property
(Propiedad)
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A diferencia de los métodos, las propiedades se usan para "configurar" la
forma que tendrá la clase. Algunas veces es difícil diferenciar un método de una propiedad, pero por
convención los métodos realizan tareas. Por ejemplo, el ancho de un objeto
es una propiedad, mientras que mostrar el objeto se realizaría con un
método. A las Propiedades se les puede asignar valores y pueden devolverlos, (como
las funciones). Aunque también pueden existir propiedades de solo lectura,
(solamente devuelven valores), o de solo escritura, (sólo se les puede
asignar valores, pero no los devuelven).
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Q, R |
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S |
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Sobrecarga (Overload)
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Se dice que un método está sobrecargado cuando existen distintas versiones
de dicho método en la clase. Por ejemplo métodos con el mismo nombre que reciban parámetros de
distintos tipos.
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Sub
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Un procedimiento SUB es como una instrucción, es decir, realiza una tarea
(ejecuta el código que haya en su interior), pero no devuelve un
resultado.
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T, U |
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V |
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Variable
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Son "espacios" de memoria en la que se almacena un valor. Se usarán para
guardar en memoria los valores numéricos o de cadena de caracteres que
nuestro programa necesite. Usa este link para ver los distintos
tipos de datos.
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Variables estáticas
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Son variables definidas en los procedimientos con
la instrucción Static en lugar de con Dim, que mantienen el valor entre
llamadas a ese procedimiento. A diferencia de las variables normales, las
cuales pierden el valor una vez que se termina el procedimiento.
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W, X, Y, Z |
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... |
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